- 저자정보: 박정은 (서울대학교), 김기한 (서울대학교), 김종호 (동국대학교)
- 저널정보: 한국게임학회 논문지 제24권 제5호
- 발행연도: 2024.10
서론.
모든 스포츠가 그렇듯 E스포츠 역시 게이머들의 지속적 참여와 신규 참여자의 유입이 중요하다. 본 연구는 리그오브레전드라는 대표적 게임콘텐츠를 대상으로, 게임 지속 참여도에 영향을 미치는 개인의 기초 심리적 욕구와 동기의 역할을 자기결정 이론을 활용하여 검증하고, 주요 5가지 역할군에 따라 분석해 보았다.
이론적 배경.
게이머들은 게임 속에서 즐거움이나 재미와 같은 심리적 만족감이 지속적으로 획득될 수 있다는 기대가 형성되어야만 게임에 참여한다. 최근 연구들은 자기 결정이론을 활용하여 게임을 통해 얻을수 있는 기초심리욕구로 자율성, 유능성, 관계성을 꼽는다. 자기결정이론에서는 인간이 특수한 목적을 지닌 행동을 지속적으로 행하기 위해서는 내적 동기부여(심리적 보상에 대한 기대감)와 외적 동기부여(규제나 보상)이 필요하다. 수많은 연구에 따르면 게이머들의 지루함은 기초심리욕구 충족에 실패했을 때며, 이는 외적 동기부여보다 더 큰 영향을 미친다.
자율성: 자신의 행동을 자발적이고 주도적으로 결정할 수 있는 능력. 롤에서는 라인 선택과 챔 선택, 전략의 수립 등으로 자율성을 느끼게 한다.
유능성: 자신이 설정한 목표를 성공적으로 달성할 수 있는 능력과 기술. 롤에서는 장인화나 팀워크, 전략적 판단 등으로 자신의 유능성을 느끼게 한다.
관계성: 개인이 타인과의 관계에서 유대감과 소속감을 느끼는 것. 롤에서는 팀원과의 협력과 채팅 등으로 느끼게 한다. 특히 롤에서는 한 팀에서 한 명이라도 빠지면 대참사기 때문에 이가 더욱 심해진다.
리그오브레전드에서는 탑, 정글, 미드, 바텀, 서포터 라는 상이한 상태에서 공동의 목표 수행을 요구받으며, 이는 역할군마다 주로 획득되는 기초 심리욕구가 상이해 곧 라인별 참여 동기의 차이로 이어진다.
탑은 솔로 전투가 주되며, 초반 주도권을 잡도라도 포탑을 이용한 요새화로 전략적 선택지가 크게 제한되어 게임에서 고립되어있는 상황이 많다. 따라서 라인전 승리 여부가 중요하며, 위치 특성상 우발적 한타에 참여할 시 기회비용이 크기에 협력적 플레이에 제한이 있어 관계성을 획득하기 어렵다. 그렇지만 성장의기회가 온전히 개인 피지컬에 달려있기에 자기결정권이 높고 유능성 획득에 유리하다.
정글은 맵장악과 다른 라인 지원, 오브젝트 획득 등 경기 승패에 큰 영향을 미친다. 라인 특성상 일대일 전투보단 다대다 전투가 주되기에 관계성 획득에 유리하다. 또한 맵 이동의 자유와 상대 챔피언에게 전술을 강제할 수 있기에 자율성 역시 충족하기 쉽다. 그러나 오브젝트를 두고 경쟁승리를 해야하기에 유능성 획득에는 불리하다.
미드는 전략적 요충지이기에 라인전 승패가 매우 중요해 유능성을 획득하기 유리하다. 또한 다른 라인 개입의 기회비용이 작아 관계성 획득에도 유리하다. 그렇지만 많은 역할을 부여받는 다는 점에서 상대적으로 강제되는 역할이 많아 자율성 획득에는 불리하다.
원딜은 2대2 전투 특성상 관계성과 유능성 획득에 유리하다. 서포터 역시 포지션 특성상 관계성 획득에 굉장히 유리하다.
그런데 전세계 리그오브레전드의 라인별 플레이 횟수는 탑정글미드원딜서폿 순으로 17% 21% 21% 25% 14% 로 고른 분포를 보이지 못하고 있다. 이는 하나의 게임콘텐츠 임에도 각 라인별로 상이한 동기와 지속적 참여 의도에 대한 탐색이 필요함을 시사한다.
연구 결과 분석.
구조방정식을 세워서 어찌저찌 이러쿵저러쿵 했는데 솔직히 어떻게 한건지 뭐라는건지 모르겠다
결론 및 논의.
아무튼 분석을 성공했다.
내 생각
아무튼 팀차이

色即是空,空即是色